Dopo molti games con diversi giocatori e il mio primo torneo di SF IV mi permetto di stendere il Gouki thread.
Pro
+ danno in combo altissimo con i dovuti cancel
+ barra della super completamente utilizzabile in quanto il super demon toglie molto poco in confronto a una combo con 2 focus dash
+ stun onnipresente nelle sue partite, stunna con molta facilità se l'avversario sbaglia
+ ottimo guessing game e hit confirm game
Contro
- peggior stamina e stun del gioco
- non ha una super/ultra da utilizzare in campo aperto in modo garantito se non fuori un focus lvl2 o lvl 3
- reset dopo lk tatsu piu difficile del 3s
- standing hp cortissimo
Rispetto al third strike è miglioratissimo molto piu forte. I cambiamenti migliori si notano in primis nelle ex moves stesse (non tutte utili), nel suo nuovo standing Hk con combo garantita, la possibilità come tutti gli shoto di tirare un Hp shoryu cancellato in maniera completamente gratuita su reversal, il dive kick che permette di eseguire la combo sempre e nel suo ultrademon dopo il focus che spaventa tutti dal tirare troppo.
Il personaggio usato bene è uno dei piu solidi, avendo alto danno in combo, proprietà evasive con il teleport, ottima arma su reversal e il divino standing HK.
Il demon flip è rimasto ma a differenza del 3s il divekick garantisce la combo a qualsiasi altezza. Il teleport su reversal è un ottima cosa, passa in mezzo a qualsiasi colpo o fireball persino in mezzo a ultra e super permettendo di bufferizzare i jab per punire di demon il colpo schivato. Il tatsu lo vedo un po peggiorato, non si puo piu fare combo dopo la versione Mk diversamente dal 3s.
Analisi mosse portanti
qcf p Classica fireball buonissima in merito a velocità, danno e recupero. Ottima arma di pressione in questo gioco. La versione ex secondo me è abbastanza inutile avendo la red fireball che non spreca barra, da utilizzare esclusivamente se sai che l'avversario risponde di fireball da 1 hit in modo da vincere il contrasto e fare oki
shoryu Lo vedo piu o meno uguale al 3s, cioè ottimo. La sua arma da reversal insieme al teleport e ultra/super demon. Cancellabile nella juggle dopo lk tatsu in una red fireball per un bel po di danni e fireball garantita su wakeup. Su reversal cancellabile se hitta in red fireball altrimenti si fa gioco. La versione ex ha leggermente piu priorità della versione Hp sprecando una barra Ex e facendo poco danno in piu. Secondo me inutile.
tatsu lk tatsu da utilizzare in combo su avversari in piedi per poi finire con hp shoryu focus dash red fireball. La versione mk è abbastanza inutile, mentre la versione hk va usata solo per crushare le fireball a debita distanza. La versione ex secondo me va utilizzata solo per concludere un match in quanto se entra l'ex vuol dire che entra lk tatsu con combo senza sprecare barra. Buono anche come chip damage è medio e safe on block, se l'avversario vola verso il muro si puo fare in combo hp shoryu focus dash red fireball
Red fireball Tempo di caricamento NULLO. Miglior fireball del gioco insieme ai Tiger Shot. Ogni pugno rispettivamente fa da 1 a 3 hit. La versione hp va messa su wakeup a tempo perfetto in modo che l'avversario non possa tirare nulla in reversal e debba subire il chip damage. Attenzione anche la versione hp da 3 hit pur battendo qualsiasi fireball (tranne la super o ultra di ryu) può comunque essere crushata da molte ultra o altre mosse. Una delle migliori armi di akuma. La versione ex è abbastanza inutile in quanto spreca barra e carica un pochino piu veloce, se usi una red fireball è xke vuoi una fireball da 3 hit senza sprecare barra quindi xke usarla ex?
Air fireball Ogni pugno determina la velocità e angolazione della fireball allo stesso tempo, mentre al 3s determinava solo la velocità. Funziona come un decente anti air in alcune situazioni, ma il suo uso primario è di tenere pressione sull'avversario. La versione ex è divina, doppia air fireball uguale a quella di Shin Gouki, non una fireball da 2 hit ma 2 air fireball. On hit si puo fare dash in e iniziare una combo
Demon flip Simile al 3s a differenza che il divekick seguente garantisce la combo a qualsiasi altezza. Una delle migliori armi di Gouki per tenere pressione, l'importante è mixarlo bene perchè se diventate prevedibili vi beccate anti air in faccia. E' cancellabile da tutte le mosse di Gouki tranne fireballs, cr hk e tatsu. La versione ex è un demon flip velocizzato a tutto schermo, utile in un unica situazione, quando entrambi i giocatori sono a fondo schermo e l'avversario tira una fireball pensando di essere safe per distanza. Oltre l'opzione del divekick, c'è sempre la ottima presa aerea inskippabile per chi si aspetta il divekick e assorbirlo col focus, e il pugno anti air.
Standing HK Secondo me la miglior aggiunta, che sinceramente non ne necessitava in quanto è un mostro anche senza. Doppio calcio medio alto (personaggi permettendo) che on hit garantisce cr mp lk tatsu hp shoryu (alla debita distanza). Se hitta e non sei a distanza giusta per la combo ci sono due opzioni o fare semplicemente cr mp fireball (se hai la barra cancelli e continui la combo) oppure sfruttare il vantaggio di frame per fare gioco. A debita distanza si puo fare la combo sovra citata. On block vs certi personaggi il secondo è alto e punibile, ma mai quanto il danno che fa lui e la sua abusabilità. Spammatelo ma non troppo
Teleport Miglioratissimo dal 3s recupera molto meglio alla fine è passa in mezzo a qualsiasi colpo fin dal primo frame. Ottimo
Super demon Secondo me è preferibile fare una combo sprecando tutta la barra con 2 focus dash che usarlo. Certo se dovete vincere il round non esitate a usarlo, ma vi basti pensare che avete un ultra demon garantita per round vi conviene conservare la barra. Toglie circa 30% della barra avversaria (char dipendant)
Ultra demon Velocissimo, perde solo con i dragon punch o con mosse aeree come flash kick o tatsu. Pienamente caricato toglie piu del 60% della barra, lo si puo usare a tempismo perfetto sui jump in, per purgare mosse whiffate da vicino, in alcune situazione bufferizzato se ti aspetto che l'avversario tira avendo priorità ottime. Garantito entra solo da focus lvl2 o lvl 3 e a danno quasi pieno. Questo significa che ogni jump in se hai la ultra carica sono cazzi per l'avversario. Invogliato a non saltare cade vittima del tuo gioco di rushing e fireball.
Piccola nota sull'Ultra/Super Demon by Red King
A differenza del third strike dove per eseguire il true kara demon bisognava eseguire la seguente combinazione " f mp (mantieni f) lp lp df lk hp ", in SF IV diventa tutto piu semplice in quanto il movimento è molto piu semplificato in " f mp+lp lp f lk+hp ". Come potete notare da 6 imput si passa a 3 soli imput rendendo il kara possibile a tutti con un po di allenamento. Il kara demon invece con i jab bufferizzati è sempre presente ma ora i jab possono essere bufferizzati anche nel focus dash in modo che se l'avversario tira il demon dopo il dash batte quasi tutto. Ed è abbastanza safe calcolando le distanze diversamente dal 3s dove rimaneva un'ora.
Quando ho tempo posto le combo