Scelta e analisi della SA
SA1 Messatsu gou hado (qcf qcf p)
Usa 1 barra
Super fireball,può essere utilizzata in versione aerea. Buon danno, molti hit confirm molto versatile essendo una fireball o proiettile. La versione aerea fa 1 o 2 hit in piu è un po' più di danno ma non la userai cosi spesso. Unico problema di questa SA1 che non fa molto chip damage. E' la SA che userai, in poche parole sei obbligato a scegliere la SA1 in quanto è la piu versatile ma soprattuto l'unica veramente utile delle 3.
SA1 combos:
cr mk xx SA1
cr mk fireball xx SA1
cl hp lk-tatsu hp-srk xx SA1
cl hp hp-srk xx SA1
cr mk hp-srk xx SA1
cr hp lk-tatsu xx SA1
cl hp fireball xx SA1
lk tatsu hp-srk xx SA1
SA2 Messatsu gou shoryu (qcf qcf p)
Usa 1 barra
Shoryuken multi hit. Buon danno,minor numero di hit confirms,orribile on block,chip damage nella media.
Non un granchè...
SA3 Messatsu gou rasen (qcf qcf k)
Usa 1 barra
Tatsu multi hit, può essere eseguita in aria. Molto simile a uno shinku tatsumaki di ryu che prosegue verticalmente. Miglior danno di tutte le super, on block akuma è in aria per un bel po di tempo ciò significa combo gratis per tutti, chip damage nullo in quanto dopo i primi hit akuma vola verticalmente, hit confirm quasi inesistenti visto il raggio quasi nullo della mossa.
Kongou Kokuretsu Zan ( ddd px3)
Usa 2 barre
Il danno è spropositato, se tirata in reversal puo togliere quasi tutta la barra, dopo una taunt è morte certa. Ma i suoi utilizzi sono limitati alle cosi dette KKZ reset combos e come anti-air. Cosa sono le KKZ combos? Partiamo dal prinipio... Dopo un lk-tatsu si può finire la combo con un comune hp-srk o si puo fare hp e reset, durante il reset l'avversario ricadrà a terra ma in piedi e nella sua stance di combattimento come se avesse techato la combo. In questo lasso di tempo l'avversario è in aria e quindi puo solo parryare il nostro guessing game. Molti dopo un reset usano una SA1 in quanto l'avversario in aria è obbligato a parryarla o subirà danno garantito. Ma... il primo hit del KKZ è IMPARRYABILE!!! Ciò significa che dopo un reset il KKZ entra garantito per un danno assurdo. Al di fuori delle KKZ reset combos il peggio che potete aspettarvi e che parino il primo hit e red parryino il resto ma non succederà mai... Come anti-air come prima spiegato è garantita in quanto il primo hit è imparryabile e come chip damage vedrete la barra andare via anche on block ^^
Shun goku satsu/ Raging Demon (lp lp f lk hp)
Usa 2 barre
La famosa super di Akuma. 15 hit, mezza barra o più contro quasi tutti, inparabile essendo una presa, più o meno mezzo schermo di raggio.
Il discorso demon è abbastanza complicato. La super usata senza criterio è solo uno spreco di 2 barre, molti cedono alla tentazione demon in quanto se entra è fico bla bla, ma 2 combo con SA1 tolgono piu di un demon andato a segno quindi è strettamente da utilizzare in setup dove sei sicuro al 100% che entrerà. Uno dei peggiori errori che si possono fare è non concludere il match perchè si è alla ricerca di setuppare un demon.
La super in se è prevedibilissima dovuto al fatto dei 2 jabs di imput. Un akuma che tira jab all'aria sta per fare un demon senza criterio. Come si risolve il problema? Col kara demon o il più avanzata true kara demon che vedremo nel prossimo post.
*Nota Akuma non avendo ex e avendo il demon per motivi di bilanciamento del gioco ha sempre 2 barre della stessa lunghezza indipendentemente dalla SA scelta.
KKZ e Demon sono SA utilizzabili indipendentemente dalla SA scelta