 | Tekken-Club Giocatori professionisti di Tekken |
| | Kazuya Mishima combo and strategy | |
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QuentiN Moderatore


   Età : 24 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 327 Città : Capri ONLINE ID PSN : QuentiN1984 1° PG : Kazuya Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Kazuya Mishima combo and strategy Ven Nov 16, 2007 10:56 am | |
| Bene cari ragazzi di giovani speranze, leyan ci ha dato l'opportunità di approfondire i vari personaggi scambiandoci pareri e consigli in base alle ns conoscenze... Per quanto riguarda kazuya inizierò io
Credo ke questo personaggio sia di sicuro uno dei più competitivi ma c'è il discorso manualità da nn sottovalutare xkè un po' cm per tutti i mishima senza una buona manualità nn si va avanti. Quindi ci vogliono ore ed ore ed ore ed ore ed ore di practice....
Ma ancora nn basta xkè cm il buon bode DC e il buon check-mate mi hanno dimostrato sparare ewgf e fare wd a manetta serve a poco se il tuo avversario sa cm muoversi contro i mishima, quindi è importante impostare una buona strategia.
Per quanto riguarda gli ewgf è fondamentale la distanza xkè x quanto abbia un tempo di recupero eccezionale può essere punito sulla mandata a vuoto,sullo step (si steppa a destra)e abbassandosi! In questi casi è molto importante "dashare" il movimento in modo da avvicinarsi o rimettersi in asse (nel caso di uno step) quindi aggiungere uno o più f o magari aggiungere un wd e poi tirarlo, ma bisonga essere mooooooolto rapidi. Nel caso il ns aversario si abbassa possiamo bufferizzare sul movimento dell'elettrico ff+2 ottimo starter a mio avviso e poco scoperto (-10), oppure d/f+1,4, ws12, ff3, insomma un bel medio ke tenga costretto in ns avversario a restare su! ( delle mosse sopra citate ne parleremo in seguito) Per chi vuole iniziare ad usare questo personaggio su ewgf consiglio una juggle semplice ma efficace: ewgf, u/fn4,b+241 Consiglio cmq (quando è possibile) di portare a muro visto ke lì kazuya sa il fatto suo Ovviamente il discorso muro varia dalla distanza. Se, dopo aver lanciato l'avversatio a muro, siamo molto distanti, consiglio di kiudere la juggle cn f,d,d/f3 (ke è anke molto scenica cm mossa ), oppure si puo fare: f+4 cn pestone (d+4 quando l'avversario è a terra ) e cmq ci offre la possibilità di avere gioco e quindi nel caso il ns avversario si rialza male di continuare a menarlo. O ancora dopo aver portato a muro concludere cn b+3141, una ministringa dove kazuya da una tarantella di paccheri e assicura un buon danno.... Oppure una delle cose ke ultimamente faccio più spesso è: f+314 e dp, se l'avversario techrolla fate un bel saltellino, poi d,1 e, se l'avversario è distante, ws2, altrimenti ws12 e lo ritirate su!
Visto ke ho scritto un papiello interminabile voglio parlare solo di un'altra mossa ke ritengo fondamentale per kazuya: d/f+2!!!! E' lei la mossa ke ha fatto e fa impazzire i kazuya player di tutto il mondo ....tirata da una certa distanza va in "clean" (ve ne accorgete xkè l'avversario va in una sorta di parata counter) e va a meno -5, altrimenti scopre di - 13, quindi contro personaggi cm heiachi e bryan ke hanno una punizione da 13 ottima è il caso di tirarla cn molta cautela... Cmq una volta ke va in hit la mossa possiamo fare un po' quello ke ci pare ... consiglio f+31 ff1 hellsweep1, abbastanza semplice e assicura un buon danno... In realtà cm il caro devilDS ci insegna nei suoi tributi sarebbe il caso di piazzarci un bel ewgf da 13 frames in modo da tirarlo su e fare una bella juggle, magari portare a muro e vincere praticamente il round Ma questo è un discorso delicato.Nn basta la velocità, bisogna attendere il momento preciso per poter tirare l'ewgf. Ritengo ke nell'esecuzione di questa mossa, ki utilizzi lo stick sia molto più avvantaggiato... Resta il fatto ke in torneo nn è facile riuscire a trovare il tempo giusto e la velocità quindi è una di quelle cose da utilizzare al momento giusto e dopo aver cmq ottenuto una certa padronanza dell'ewgf.
Bene ho scritto "qualcosina" tanto per introdurre degli argomenti su kazuya, in modo tale ke, anke ki nn sa nulla di questo personaggio e magari vuole impararlo, può iniziare a capirci qualcosa
Ad ogni modo più in là approfondiremo anke il resto delle mosse principali.
Attendo domande, dubbi, incertezze, perplessità e consigli 
Ultima modifica di il Lun Nov 19, 2007 10:24 am, modificato 2 volte |
|  | | Mainstreet Kidde appassionato


   Età : 16 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 396 Città : Roma ONLINE ID PSN : Etereo 1° PG : Heihachi Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Sab Nov 17, 2007 5:31 pm | |
| | Ewgf ufn4 b241 correggi ciccio |
|  | | GeminiNoPuyo amatore


   Età : 20 Registrato il : 14/11/07 Messaggi : 85 Città : Carbonia(Ci)Sardegna ONLINE ID PSN : PuccioNoGemini 1° PG : Kazuya Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Dom Nov 18, 2007 3:52 pm | |
| concordo con wave kid è da correggere 63 di danno assicurato con quell jg. riguardo al fatto del dashare.. ogni mishima player dovrebbe saperlo fare(io ne faccioa meno dato che cerco il ch con dash d/f+2)comunque anche dopo ssr ewgf punisce maledettamente.. se + un 13 ancora meglio.. _________________
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|  | | QuentiN Moderatore


   Età : 24 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 327 Città : Capri ONLINE ID PSN : QuentiN1984 1° PG : Kazuya Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Lun Nov 19, 2007 10:30 am | |
| Ma cm siete PIGNOLI!!!!!
grazie per l'annotazione cari.
Per quanto riguarda il discorso di dashare di gemini, è ovvio ke un buon mishima dovrebbe saperlo fare, il discorso è ke nn tutti lo fanno
Anke io cm te certe volte cerco il ch cn d/f2 su wd ma resta sempre una di quelle cose ke nn puoi fare contro tutti e troppo spesso...
se incontri un heiachi o un bryan è LA MORTE!!!!!! |
|  | | GeminiNoPuyo amatore


   Età : 20 Registrato il : 14/11/07 Messaggi : 85 Città : Carbonia(Ci)Sardegna ONLINE ID PSN : PuccioNoGemini 1° PG : Kazuya Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Lun Nov 19, 2007 3:21 pm | |
| infatti.. si chiama strategia.. appunto perchè si varia.. :°D _________________
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|  | | QuentiN Moderatore


   Età : 24 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 327 Città : Capri ONLINE ID PSN : QuentiN1984 1° PG : Kazuya Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Lun Nov 19, 2007 4:35 pm | |
| | GeminiNoPuyo ha scritto: | | concordo con wave kid è da correggere 63 di danno assicurato con quell jg. riguardo al fatto del dashare.. ogni mishima player dovrebbe saperlo fare(io ne faccioa meno dato che cerco il ch con dash d/f+2)comunque anche dopo ssr ewgf punisce maledettamente.. se + un 13 ancora meglio.. |
Mi sn permesso di farti quell'annotazione proprio xkè leggendo qui mi sembrava ke tu abusassi di questa "strategia"....
Poi se vari strategia a seconda dei casi buon per te
Io in questo tread ci tengo a specificare tutto proprio xkè vorrei ke anke il più inesperto dei giocatori possa prendere spunto e magari apprendere qualcosa...
Ultima modifica di il Mer Nov 21, 2007 9:47 am, modificato 1 volta |
|  | | GeminiNoPuyo amatore


   Età : 20 Registrato il : 14/11/07 Messaggi : 85 Città : Carbonia(Ci)Sardegna ONLINE ID PSN : PuccioNoGemini 1° PG : Kazuya Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Mar Nov 20, 2007 9:52 pm | |
| la cosa mi gliore in tekken è variare.. in base all'opportunita.. anche ritardare i colpi(con kazuya in particolare)può portarti in vantaggio se lo sai fare bene.. _________________
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|  | | Devil D.S. nuova leva


Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 24 Città : Roma ONLINE ID PSN : devilds1 1° PG : Kazuya Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Mer Nov 21, 2007 2:36 pm | |
| Bravissimo Quentin:) l'introduzione è molto chiara rende bene l'idea di come va usato questo personaggio. Anche se conto una 60tina di mosse nella move list e molti dicono che si scoprono, sono piu che sufficienti per battere qualunque personaggio. La metà delle mosse sono colpi micidiali con danni elevati (alcuni safe se parati, altri hanno pure vantaggio). Ha un pressing decente, un buon 50 &50 e gioco a terra. Difetti: 1)tante mosse a corto raggio che se mandate a vuoto viene punito con tutto; 2)ha mosse lente, per cui quando viene pressato deve fare tanto backdash poiche non ha molte mosse veloci per fermare il pressing; 3)bisogna decidere in fretta su ciò che si tira e rischiare.
Mosse: 1,1,2........flash punizione piu veloce da 10 / parato -17 /danno 22 punisce tutte le scoperture da 10 in su. vicino al muro fa walll splat. 3 colpi garantiti.manda a terra.
1,2,2........variante della flash da 10/ parato -12/ danno 25 punisce tutte le scoperture da 10 in su. non fa wall splat, 3 colpi garantiti.non manda a terra.
3,1,4........parato è safe. l'ultimo colpo è medio e si puo rallentare. su muro entrano tutti e 3 i colpi.
b+2,4,1....il primo colpo è da 12 /parato(il terzo colpo) -14/ danno in CH(entrano tutti 3 i colpi) 48 sia in Ch che non, fa stun(cade subito a terra all'indietro) garantito db+3 50 & 50: se resta a terra o backrolla si fa f,n,d,df,f+4 e b+2,4,1; se techrolla si fa techtrap col saltino.
1+2.........punizione da 12 nuova/parato -12/ danno 22 sia in CH che non, fa lo stesso tipo di stun come b+2,4,1 non è garantito db+3 50& 50:vedi b+2,4,1.
f+4..........parato da vantaggio +5/ danno 27 se entra su avversario abbassato garantito df+1,4 o twin piston(difficile) e fanno juggle. in CH sbatte a terra.
df+1,4......luncher da 16/ parato è safe ma è alto l'ultimo colpo/ danno 25
df+1,f+2....variante del df+1,4 f+2 è medio parato -13 / danno (in counter entra garantito, non in CH è parabile) 30
df+2.........punizione medio da 14/ parato -13 oppure safe/ danno 21 o 27, in CH 25 o 32 mossa sgravo, dannosa, in CH stunna e fa juggle. 2 tipi di df+2: tirato da lontano si scopre -13 tirato attaccato allavversario è safe in CH garantisce 3,1 e fa juggle garantisce EWGF da 13 frames
EWGF(f,n,d,D/F+2)........luncher da 14/ parato è safee da +5 di vantaggio/ danno 23 ALTO parato spazza lontano
twin piston(ws+1,2)........punizione da 12/ parato -12/ danno 25 miglior punizione del gioco insieme al twin piston di heihachi
hell sweep(f,n,f,D/F+4,1).... mossa Bassa parato -15/ danno 32 mossa sgrava invisibile.
db+4.........uno dei migliori colpi parato è -9 on hit da +7/ danno 19
db+3.........colpo medio in CH stunna/ parato -14 circa/ danno 17 più veloce di quello del 5. colpisce avversario a terra.
presa (df,d,df+1+2) ...... bufferizzabile con tante mosse basse es: d+1, d+4, db+3,.....
Percui per usare questo PG al massimo bisogna essere: A) Master nella manualità; B)Master nei riflessi; C)Master nella concentrazione.
Juggle: a differenza di Deviljin e Heihachi per fare una juggle decente con Kazuya ce da applicarsi e parecchio. Prima di iniziare è meglio imparare il dash EWGF e il wavedash EWGF bene sia a destra che a sinistra. DEWGF= f,f,d,df+2.
facili: EWGF, 1,2, 1,1, EWGF .......................48 danni EWGF, 1,2, 1, 1, dash df+4,4..............51 danni EWGF, uf4, b+2,4,1............................63 danni
medio: EWGF,EWGF,1,1,1 DEWGF...................59 danni EWGF,EWGF,1,1,1,1 DF+4,4..................65 danni EWGF, EWGF,1,1, DF+1,2.....................60 danni
difficili: EWGF,EWGF,1,1,1,1, DEWGF................62 danni EWGF, EWGF,1,1,1 dash hellsweep.......67 danni EWGF, EWGF,1,1 dash b+2,4,1.............68 danni (è la più dannosa con EWGF fattibile in partita, ma molto difficile)
tutte le juggle con EWGF aumenta di danni 25 o 32 con DF+2 in CH.
ws+1,2, 3,1, 1, dash hellsweep.............62 danni ws+1,2, 3,1,4 , 1 , DEWGF...................61 danni ws+1,2, 3,1,4, 1,1 dash df+4,4..............67 danni
avversario abbassato F+4: f+4, df+1,4, 1 ,1 1, DEWGF .....................72 danni f+4 df+1,4, 1, dash hellsweep..................74 danni f+4, twin piston, 3,1,4, 1 dash df+4,4........92 danni (molto difficile)
dopo ff+2: ff+2 1, b+2,4,1.........................................50 danni ff+2, b+3, b+2,4,1.....................................57 danni/ ultimo colpo non entra su step ff+2, EWGF, hellsweep.................................58 danni |
|  | | QuentiN Moderatore


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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Mer Nov 21, 2007 4:24 pm | |
| grande devil ds!
un post ricco di informazioni utilissime. Hai toccato alla perfezione anke i punti di forza principali ke deve avere un kazuya player soprattutto in torneo, dove spesso a causa della tensione si perde concentrazione e anke le cose più facili rischiano di diventare difficili
tra le mosse di kazuya del tuo post mi permetto di aggiungere b+1, medio ke garantisce un vantaggio di +3 se parato e di +6 se va in hit. Se entra in counter l'avversario va SLD e il primo colpo dell'hellsweep è assicurato, se l'avversario tenta di rialzarsi entra hellsweep1. In questo modo si può fare anke gioco a terra variando cn il pestone. Va detto ke è una mossa nn troppo veloce (16frames) e un po' corta ma spesso in fase di pressing può essere utile.
Ultima modifica di il Ven Nov 23, 2007 10:34 am, modificato 1 volta |
|  | | GeminiNoPuyo amatore


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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Gio Nov 22, 2007 12:15 am | |
| EWGF, EWGF,1,1 dash b+2,4,1.............68 danni (è la più dannosa con EWGF fattibile in partita, ma molto difficile) ieri notte mi sono messo un po' per aggiungere qualcosa come jg e proprio questa non mi entrava eppure ho provato in tutti i modi..mah forse sarò io.. comunque altre jg da modificare potrebbero essere
EWGF,EWGF,FF+1FF+1FF+1,D/F+1F+2=64 EWGF,DEWGF,FF+1,dash b+241 _________________
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|  | | QuentiN Moderatore


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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Ven Nov 23, 2007 10:38 am | |
| Rileggendo il topic di devil ds, volevo aggiungere ke dopo 1+2 ff df+44 è assicurato, ma bisogna essere abbastanza veloci....
Forse mi sbaglio, ma cn un adeguato dash dovrebbe entrare anke l'ewgf...
verificherò..... |
|  | | GeminiNoPuyo amatore


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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Ven Nov 23, 2007 3:15 pm | |
| dovrebbe entrare ma solo contro i big.. _________________
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|  | | Devil D.S. nuova leva


Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 24 Città : Roma ONLINE ID PSN : devilds1 1° PG : Kazuya Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Ven Nov 23, 2007 3:57 pm | |
| | Allora EWGF entra dopo b+2,4,1 e anche dopo 1+2 SOLO se l'avversario techrolla e con un dash veloce(verificato su Feng) ma è difficile e non lho messo perche non lo fa quasi nessuno e non vale la pena di andare a vuoto con EWGF. |
|  | | GeminiNoPuyo amatore


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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Lun Nov 26, 2007 11:11 pm | |
| concordo.. :°D i tuoi tributi parlano chiaro.. :°D _________________
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|  | | GeminiNoPuyo amatore


   Età : 20 Registrato il : 14/11/07 Messaggi : 85 Città : Carbonia(Ci)Sardegna ONLINE ID PSN : PuccioNoGemini 1° PG : Kazuya Mishima Tornei : Tutti Ore di gioco :
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| Oggetto: Re: Kazuya Mishima combo and strategy Lun Nov 26, 2007 11:14 pm | |
| io aggiungerei anche come jg bb+2,2 ewgf b+241=81(in ch è combo assicurata di tutti e sei i colpi) altrimenti come variabile più semplice c'è bb+2,2 ewgf(entra anche wgf)d/f+44 se ci si vuole proprio rincoglionire come me poi bb+2,2 ewgf ewgf ewgf=80(ma in partita non ne vale la pena era solo per vedere se entrava o magari mettere in tributo) _________________
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|  | | | Kazuya Mishima combo and strategy | |
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